Создание Гор...

DS XXI

Local Pro
На эту тему написано достаточно много статей и на русском и на английском языках. Я решил написать большое обобщающее руководство на эту тему, объединив несколько хороших способов представленных различными авторами на различных сайтах и посоветовать начинающим и опытным мапперам несколько вещей.

Итак, наше руководство будет состоять из 7 частей:

1. Зачем нужны горы и их детальная проработка

2. Вариант 1 : самый легкий но не самый красивый — "Треугольный" вариант.

3. Вариант 2 : Также очень легкий и экономит r_speeds (а значит эффективно борется с торможением в игре) — "Клонированный" вариант.

4. Вариант 3 : Рассчитан на среднего маппера , позволяет сделать очень красивую архитектуру гор — "Разрезанный" вариант.

5. Вариант 4: Данный способ является довольно сложным и иногда запарным, но если его хорошо освоить то можно делать потрясные горы и экономить параллельно р_спидс — "Изысканный" вариант.

6. Руководство по программе GenSurf, предназначенной специально для создания гористых местностей.

7. Советы, пожелания.


Итак приступим:

1. Зачем нам нужны эти горы? И я вам отвечу — для игры! Именно для игры! Места с горами, каньонами в Халфе особенно запоминаются, среди них интереснее мочиться (хотя это конечно дело вкуса). Горы своим наличием поднимают настроение, в некотором роде вдохновляют игрока. Вспомните тот же БШ, какие чувства на вас нахлынывают, когда вы вылезаете из люка на поверхность.. Именно поэтому, если хотите в чтобы ваши карты\моды было интересней играть, стройте горы, если это позволяет задумка (если, например, устраиваете мочилово в каком-нибудь доме или, например, на полигоне — горы там явно не нужны).



Однако строить горы — это не ставить одинокий квадратный блок, покрытый горной текстурой! Тогда лучше уж не ставить ничего. Вы где-нибудь видели квадратные горы? Вот и я нет... Горы нужно делать похожими на горы, и чем реальнее и красивее они казаться будут, тем лучше! Поэтому для улучшения своих знаний, касающихся возведения горных местностей, советую прочитать данную статью от начала до конца.



2. Итак начнём с самого легкого "треугольного варианта". Для начала создадим обыкновенный блок с текстурой горы и выберем режим перемещения вершин Vertex Tool:


Теперь берём правую верхнюю и правую нижнюю вершины, которые находятся спереди, и совмещаем их с правой верхней и правой нижней вершинами, которые находятся сзади (при правильном совмещении должна вылететь табличка, где Хаммер будет спрашивать совмещать ли ему вершины, и вы нажмите ОК, а если же табличка не выскочила, значит вы до конца их не совместили):


затем берём левую нижнюю вершину спереди и совмещаем её с левой нижней вершиной, которая находится сзади (тут тоже должна выскочить табличка):


И наконец, накладываем правую нижнюю вершину на левую нижнюю (и тут должна выскочить табличка):


У нас получился вот такой выпуклый треугольник. Теперь копируем его, делаем его зеркальное отображение (кнопка ctrl+L в Хаммере, лучше всего в виде х\у ) и соприкасаем с оригиналом. У нас получился кусок горы, но не полноценный. Затем копируем этот кусок, переворачиваем и стыкуем с исходным куском.


Теперь у нас полноценный кусок горы. Теперь копируем весь кусок и копируем, как душа пожелает. Ниже представлен кадр таких скал в виде 3D-flat:


в дальнейшем можете у какого-нибудь куска удлинять вершины вперед, какому-то назад, вверх, вниз и т.д. Недостаток данного способа в том, что особо красивой горной архитектуры мы не увидим. Хотя это на любителя...



3. Теперь "клонированный" метод — лично мне он очень нравится, так как лёгок и позволяет делать довольно красивые горы. Для начала поставим в ряд несколько блоков разной длины и выделим некоторые вершины, чтобы получилось вот так:


Затем копируем эти браши и ставим копию над исходной структурой


Потом щёлкаем два раза по выделенным копиям, чтобы вместо 6 квадратиков появилось 4 (щёлкайте в полях плоских видов) и наклоняем эти копии назад чтобы получилось вот так:


Потом копируем наклоненные браши , опять ставим копию на оригинал и опять наклоняем, чтобы получилось вот так :


Вот и всё. У нас есть хорошая качественная гора, и она не жрёт много ресурсов в виде потери показателя r_speeds. Вы можете наклонять и вперёд и выдвигать вершины, всё что душа пожелает... По словам G-cont`а в КвАрке эти объекты можно соединить в один — это будет даже лучше (лучше для компиляции, но хуже для r_speeds в игре — сам проверял). Данный способ является если не самым лучшим, то одним из лучших способов постройки гор. Единственный мииизерный недостаток — это то, что всё-таки сверхдетализированную гору им не сделаешь, но это можно и обойти (хотя это зависит от маппера, я вот недавно посидел вечерок над ними и такие мули замутил :)).



4. "Разрезанный вариант" — тут уже можно делать замечательную архитектуру. Сначала делаем обычный большой браш с текстурой горы:


теперь с помощью инструмента Clip-tool разрежьте его на 20 частей так, чтобы по краям были поменьше, а в середине побольше:


Затем каждый кусочек разрежьте пополам по диагонали (морока ещё та, конечно), чтобы получилось вот так:


затем с помощью инструмента перемещения вершин выдвигайте отдельные вершины по середине, должно получиться примерно так:


Теперь округлите немного вершины, и у вас получится вот такая вот красавица:


От и всё, и этот метод мы с вами разобрали. Недостатки этого метода — это довольно долгий геморрой в редакторе и плохие значения r_speeds...



5. "Изысканный" вариант не имеет чётких правил и основывается только на фантазии и аккуратности маппера. В этом варианте используются сложные (комплексные) многогранники, и, следовательно, в редакторе вы столкнётесь с долгой морокой их соединения, подгона и т. д. Однако если вы овладеете этим в совершенстве — цены вам не будет!

Итак сложные многогранники можно сделать с помощью цилиндра. Когда вы его создаёте, там есть стрелочки, где можно выбрать количество граней, это то нам и надо (но будьте бдительны — когда вы выделяете обыкновенный блок, там пишется 6 граней, однако чтобы создать такой браш в цилиндре нужно указать 4 грани, а не 6, так как верхняя и нижняя грань не считаются, там вы выбираете только количество боковых граней!) Ну и дерзайте. Подгоняйте, смотрите...
Приведу вам только пример их использования, который описал TorQueMod:

Создаем цилиндр с 6 боковыми гранями, затем из 4 граней делаем обычный браш и 2 у нас остаются в запасе:


Эти две грани выдвинем чуть-чуть вперёд, и у нас получится примерно такое:


затем копируем этот блок и копию ставим под него и немного по другому ставим 2 "запасные" вершины:


Затем эти два блока можно растягивать, обрезать, наклонять и тому подобное... Главное, что вы видите принцип.. Не обязательно иметь 2 запасных, можно и 1 или даже 3, 4 и т. д... Можно даже не выделять под браш 4 грани, а кочегарить как вы хотите, но часто могут возникнуть разные ошибки при компиляции или с текстурами, если вы это будете делать неаккуратно. В этом случае работать надо очень внимательно и грамотно, тогда всё у вас будет просто зашибись, так как данный метод имеет самые широкие возможности по сравнению со всеми остальными, которые я перечислил до него...



6. GenSurf — небольшая программка, которая предназначена для создания гористых местностей. Вы можете сделать в ней горы, вместо того чтобы страдать над этим в редакторе, но данная программа имеет некоторые ограничения, о которых я расскажу чуть ниже. Она довольно легкая в обращении, и я расскажу только о самом процессе создания гор для Халфы.


Итак для начала надо выбрать в главной закладке форму волны (Waveforms):

  • ALTERNATING HILL/VALLEY — создаст некую холмистую долину, которая сама находится на неком холме
  • CYLINDRICAL LEFT TO RIGHT — сделает волны холмов от оси X
  • CYLINDRICAL TOP TO BOTTOM — сделает волны холмов от оси Y
  • FROM BITMAP — позволяет сделать местность по какому-нибудь рисунку (для этого можно воспользоваться Paint Shop Pro)
  • FRACTAL — делает местность по случайному набору и расчёту чисел,
  • FORMULA — использует программу Excel для расчёта ландшафта. Если вы сильны в геометрии то можете попробовать.
Затем под ними идут разные параметры

  • WAVELENGTH — используется в ALTERNATING HILL/VALLEY , CYLINDRICAL LEFT TO RIGHT , CYLINDRICAL TOP TO BOTTOM и FORMULA. Регулирует частоту холмов и их широту (не длину).
  • MAX AMPLITUDE — максимальная высота, какой может быть холм. Если хотите ровную поверхность с кое-какими малозаметными бугорками, то ставьте 20–40. Для средней холмистости примерно 50–80. Уже крупные холмы можно подставить до 150. Больше могут возникнуть некоторые ошибки. Чтобы сделать наоборот — ямы большие, средние добавляйте к значениям минус (например –100).
  • ROUGHNESS — задает "грубость" ландшафта. Чем выше значение, тем более неровный ландшафт.
  • RANDOM SEED — это будет производить математические изменения на вашем ландшафте. Каждое число — новый вариант. Более 400 разных вариантов это может произвести.

    Про ориентацию не буду — там все очень просто.
  • Add skybox — если стоит галочка, то в получившейся карте будет автоматически добавлен скайбокс.


Теперь перейдём к остальным закладкам:

  • Extents — здесь вы можете создавать основу для вашего ландшафта в количественном смысле ( сколько брашей например будет использовано и т.д.).
  • Bitmap — здесь вы сможете загрузить свой рисунок для ландшафта (на статью как сделать рисунок я дал ссылку раньше)
  • Fix Points — устанавливает вершины и тому подобное.
  • Formula — сюда надо ввести формулу для вашего ландшафта, которую вы сделали/подобрали, например, в Excel.
  • Texture — здесь вводите текстуру ландшафта. Проверьте стоит ли в главной закладке у вас галочка для игры Half-Life, чтобы можно было использовать wad-ы.

    В поле Output map file пишите путь на какую-нибудь карту и когда нажмете Write Map, он сделает ландшафт в той карте, которую вы указали.

    Также ещё поставьте галочку в Preview чтобы вы могли видеть предварительный эскиз вашего масштаба.

Недостатки данной программы — слишком сложные нужны вычисления, чтобы делать не однотипный ландшафт (если вы этим не пользуетесь, то ваши возможности ограничены в этой програмке), а также некоторые глюки в игре (особенно когда вы делаете в игре ямы, то иногда возникают дыры).

Итак, кто хочет знать подробнее о создании ландшафта, точнее карты высот на примере графического редактора Paint Shop Pro 6 — идёт сюда (а вообще пора уже рисовать в более современных бесплатных графических редакторах типа GIMP или других), остальные читают дальше...



7. Советы:

— Пытайтесь чтобы горы не заезжали друг на друга. Если это ещё будут и сложные многогранники, то ваши показатели wpoly поднимутся до небес.

— Если ваши горы не являются (хотя по идее они должны являться почти всегда) границами карты (т.е. за ними есть ещё небо типа скайбокса или ещё что-то подобное) делайте их func_wall это ускорит работу vis`а и снизит торможение игры и р_спидс. Вообще-то этот совет может не только не помочь, но и ухудшить работу движка, иногда наоборот пусть лучше hlvis поработает, чем будет подтормаживать с горами-энтитями. Просто попробуйте эксперимент — если ухудшилось и тормозит, то уберите горы из энтитей.

— Если на горы можно легко забраться и бегать по ним, хотя маппер этого не хотел, или на них можно откуда-нибудь запрыгнуть, а вам это не нужно — ставьте clip-браши на горы, т.е. блоки, окрашенные служебной текстурой clip. Они невидимы и непроходимы.

— Если вы работаете с "изысканным методом" — всегда соприкасайте горы вплотную, не наезжая одну на другую и не оставляя пространств, т. к. потом это будет очень сложно исправить.

— Не делайте слишком большие открытые пространства с горами — r_speeds будет очень высок.

В общем, Вы можете выбрать любой способ какой вам больше понравится, можете также пользоваться каким-то другим, который я не описал. Помните, что те примеры гор, что я описал — это всего лишь примеры, главное, чтобы вы поняли принцип метода, который исследуете. Для этого можете повторять, что я говорю, а можете и просто прочитать если вам этого хватит, чтобы всё понять полностью. Главное делайте горы, когда это надо, используйте их аккуратно (особенно это касается сложных многогранников) и учитесь умению терпеть, т.к. зачастую горы нужно делать довольно долго, как говорится:

Терпение и труд — все перетрут!

Спасибо за внимание, ваш Mitoh !



· Gensurf — генератор ландшафтов для карт на движках Quake 2 и Quake 3 (сейчас поддерживает игры Quake2, Half-Life, SiN, Heretic2, KingPin и Quake 3 Arena).



· А кому-то нравится генератор ландшафтов Mega 3D Terrain Generator от Ryan Gregg ("Nemesis" или "Nem"). Это более новая разработка, чем Gensurf. Он, как хвалится (не без основания) автор, даёт пользователю полное управление трёхмерным видом ландшафта. Пользователи начинают с плоского ландшафта и изменяют его одним, или комбинацией работы нескольких настраиваемых деформирующих инструментов, которых на сегодняшний день набралось уже 9. Полученный ландшафт может быть сохранен как .tgm файл для дальнейшей переработки и экспортирован в .map файл для использования в любых программах редактирования карт для игр на основе движка Quake, таких как Half-Life. К тому же ландшафт может быть экспортирован как .t3d для использования в UnrealEd или в .rmf или в .vmf файл для использования в редакторе Hammer или в другие поддерживаемые форматы.

 

Attachments

  • klon_metod.jpg
    16.1 KB · Views: 1