DS XXI
Local Pro
15) Простой текстовый файл компиляции proba.qc прописывает параметры наподобие таких
("// " означает начало комментария с обязательным пробелом после слешей):
$modelname "proba.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
// векторная модель
$body body "proba_ref"
// 1 мультипликация (7 кадров/с)
$sequence "idle" "idle" fps 7
Нам нужны были бы файл модели proba_ref.smd и движения idle.smd. Но у нас есть 2 файла модели skoby0.smd и skoby1.smd
Поэтому для нашего случая впишем 2 альтернативные бодигруппы:
$modelname "skoby.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
// 2 векторные модели - на карте ,например, в monster_furniture добавь параметр body. body=0 - будет skoby0, body=1 - будет skoby1
$bodygroup body
{
studio "skoby0"
studio "skoby1"
}
// 1 мультипликация (7 кадров/с)
$sequence "idle" "idle" fps 7
studiomdl.exe skoby.qc
Чтобы не химичить в командной строке, можно, как предлагает Digital Brother, использовать для него GUI, т.е. графическую оболочку GUI StudioMDL v. 2.2.
Получили mdl-ку. В просмотрщике моделей Jed's Half-Life Model Viewer 1.36 она выглядит так:
Кидаете skoby.mdl в папку models вашего мода. Ставите monster_furniture. В параметре Model открываете окно и находите в файлах skoby.mdl. А отключив кнопку Smart Edit добавляете новый параметр body со значением 0 — без кривых скоб, или со значением 1 — с одной кривой скобой.
Если у вас модели видны в редакторе кубиками или параллелепипедами, то скачайте более свежий файл halflife.fgd
и поставьте его в редакторе Hammer v. 3.5 beta:
Меню Tools/ Options/ вкладка Game Configurations/ текстовое окошко Game Data files
[Единственная доработка этого Red Alertовского fgd для Half-life в том, что у учёных 8 голов, а не 4]. А если и сейчас модели выглядят кубиками, то переместите этот halflife.fgd в конец списка fgd в Hammer-е.
Модель в редакторе карт отрисуется полностью, а если её выделить, то и с рамками габаритов. И станет проигрываться первое движение:
Но это в редакторе, а в игре движение нужно будет задавать с помощью вызова объекта с моделью энтитей scripted_sequence или параметров объекта env_model.
Если разбираться с движениями в Milk Shape 3D, то окажется, что легко сделать поступательное движение или вращение. Сложнее редактировать разные навороченные движения. К сожалению, человекоподобному персонажу создать ходьбу или что-то не менее сложное здесь трудно, лучше для таких задач изучить Blender, 3D Max, iClone или может быть возьмётесь за Maya. В ходьбе не помешало бы немного отработки гравитации и отслеживания пересечения тела с поверхностью земли, чего в Milk Shape 3D нет.
Ответ на вопрос "Какой энтитей вставить модель на карту?":
("// " означает начало комментария с обязательным пробелом после слешей):
$modelname "proba.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
// векторная модель
$body body "proba_ref"
// 1 мультипликация (7 кадров/с)
$sequence "idle" "idle" fps 7
Нам нужны были бы файл модели proba_ref.smd и движения idle.smd. Но у нас есть 2 файла модели skoby0.smd и skoby1.smd
Поэтому для нашего случая впишем 2 альтернативные бодигруппы:
$modelname "skoby.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"
// 2 векторные модели - на карте ,например, в monster_furniture добавь параметр body. body=0 - будет skoby0, body=1 - будет skoby1
$bodygroup body
{
studio "skoby0"
studio "skoby1"
}
// 1 мультипликация (7 кадров/с)
$sequence "idle" "idle" fps 7
studiomdl.exe skoby.qc
Чтобы не химичить в командной строке, можно, как предлагает Digital Brother, использовать для него GUI, т.е. графическую оболочку GUI StudioMDL v. 2.2.
Получили mdl-ку. В просмотрщике моделей Jed's Half-Life Model Viewer 1.36 она выглядит так:
Кидаете skoby.mdl в папку models вашего мода. Ставите monster_furniture. В параметре Model открываете окно и находите в файлах skoby.mdl. А отключив кнопку Smart Edit добавляете новый параметр body со значением 0 — без кривых скоб, или со значением 1 — с одной кривой скобой.
Если у вас модели видны в редакторе кубиками или параллелепипедами, то скачайте более свежий файл halflife.fgd
и поставьте его в редакторе Hammer v. 3.5 beta:
Меню Tools/ Options/ вкладка Game Configurations/ текстовое окошко Game Data files
[Единственная доработка этого Red Alertовского fgd для Half-life в том, что у учёных 8 голов, а не 4]. А если и сейчас модели выглядят кубиками, то переместите этот halflife.fgd в конец списка fgd в Hammer-е.
Модель в редакторе карт отрисуется полностью, а если её выделить, то и с рамками габаритов. И станет проигрываться первое движение:
Но это в редакторе, а в игре движение нужно будет задавать с помощью вызова объекта с моделью энтитей scripted_sequence или параметров объекта env_model.
Если разбираться с движениями в Milk Shape 3D, то окажется, что легко сделать поступательное движение или вращение. Сложнее редактировать разные навороченные движения. К сожалению, человекоподобному персонажу создать ходьбу или что-то не менее сложное здесь трудно, лучше для таких задач изучить Blender, 3D Max, iClone или может быть возьмётесь за Maya. В ходьбе не помешало бы немного отработки гравитации и отслеживания пересечения тела с поверхностью земли, чего в Milk Shape 3D нет.
Ответ на вопрос "Какой энтитей вставить модель на карту?":
- cycler,
- cycler_sprite,
- env_model из мода-надстройки Spirit of Half-Life,
- monster_furniture
- monster_generic
Attachments
Last edited: