Системное программирование на QC. Часть 2.

15) Простой текстовый файл компиляции proba.qc прописывает параметры наподобие таких
("// " означает начало комментария с обязательным пробелом после слешей):

$modelname "proba.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"

// векторная модель
$body body "proba_ref"

// 1 мультипликация (7 кадров/с)
$sequence "idle" "idle" fps 7

Нам нужны были бы файл модели proba_ref.smd и движения idle.smd. Но у нас есть 2 файла модели skoby0.smd и skoby1.smd
Поэтому для нашего случая впишем 2 альтернативные бодигруппы:

$modelname "skoby.mdl"
$cd ".\"
$cdtexture ".\"

// 2 векторные модели - на карте ,например, в monster_furniture добавь параметр body. body=0 - будет skoby0, body=1 - будет skoby1
$bodygroup body
{
studio "skoby0"
studio "skoby1"
}

// 1 мультипликация (7 кадров/с)
$sequence "idle" "idle" fps 7

studiomdl.exe skoby.qc

Чтобы не химичить в командной строке, можно, как предлагает Digital Brother, использовать для него GUI, т.е. графическую оболочку GUI StudioMDL v. 2.2.
Получили mdl-ку. В просмотрщике моделей Jed's Half-Life Model Viewer 1.36 она выглядит так:


лестница из скоб модель для Half-Life skoby.mdl


Кидаете skoby.mdl в папку models вашего мода. Ставите monster_furniture. В параметре Model открываете окно и находите в файлах skoby.mdl. А отключив кнопку Smart Edit добавляете новый параметр body со значением 0 — без кривых скоб, или со значением 1 — с одной кривой скобой.


Если у вас модели видны в редакторе кубиками или параллелепипедами, то скачайте более свежий файл halflife.fgd
и поставьте его в редакторе Hammer v. 3.5 beta:
Меню Tools/ Options/ вкладка Game Configurations/ текстовое окошко Game Data files
[Единственная доработка этого Red Alertовского fgd для Half-life в том, что у учёных 8 голов, а не 4]. А если и сейчас модели выглядят кубиками, то переместите этот halflife.fgd в конец списка fgd в Hammer-е.


Модель в редакторе карт отрисуется полностью, а если её выделить, то и с рамками габаритов. И станет проигрываться первое движение:


модель в редакторе Hammer 3.5

Но это в редакторе, а в игре движение нужно будет задавать с помощью вызова объекта с моделью энтитей scripted_sequence или параметров объекта env_model.



Если разбираться с движениями в Milk Shape 3D, то окажется, что легко сделать поступательное движение или вращение. Сложнее редактировать разные навороченные движения. К сожалению, человекоподобному персонажу создать ходьбу или что-то не менее сложное здесь трудно, лучше для таких задач изучить Blender, 3D Max, iClone или может быть возьмётесь за Maya. В ходьбе не помешало бы немного отработки гравитации и отслеживания пересечения тела с поверхностью земли, чего в Milk Shape 3D нет.


Ответ на вопрос "Какой энтитей вставить модель на карту?":

  • cycler,
  • cycler_sprite,
  • env_model из мода-надстройки Spirit of Half-Life,
  • monster_furniture
  • monster_generic
 

Attachments

  • final.gif
    final.gif
    2.8 KB · Views: 1
  • final.gif
    final.gif
    2.8 KB · Views: 3
Last edited:
Back
Top